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Aliando tecnologia e educação, Hackathon Startup Cidadã supera expectativas

Um dos eventos mais surpreendentes que pude acompanhar nos últimos tempos, o Hackathon* Desafio Startup uniu mais de 60 jovens, profissionais de TI, Marketing e Pedagogia para um só propósito: propor novas soluções para sistematizar e melhorar a educação na Baixada Santista.

E de que forma isso foi feito?

A ZeroTreze Innovation Space, ecossistema de inovação do Grupo Resolv, que atua no segmento de tecnologia há 15 anos, se uniu à Prefeitura de Santos para desenvolver uma super maratona, em que os competidores se dividiram em oito grupos. Alguns participantes já estavam integrados, outros que se inscreveram individualmente, formaram seus grupos logo no primeiro dia do desafio.

No sábado (20), a maratona começou cedo, com abertura às 9h, no Senai Santos. Na ocasião, os diretores da ZeroTreze explicaram aos participantes o conceito da competição, quais eram os patrocinadores e os apoiadores do evento e, claro, as premiações dadas as três melhores equipes.

*[Um parênteses no texto: ‘hack’ vem do verbo ‘to hack’, ‘hackear’, e se trata de uma maratona de programação na qual hackers se reúnem por horas, dias ou até semanas, a fim de explorar dados abertos, desvendar códigos e sistemas lógicos, discutir novas ideias e desenvolver projetos de software ou mesmo de hardware]

Após as apresentações devidas e as divisões em oito grupos, os integrantes passaram a pensar em aplicativos que pudessem ser viabilizados para projetos educacionais ou escolas, sejam públicas ou particulares da região. Cada grupo contava com mentores das áreas de Pedagogia e de TI, que orientavam se os caminhos percorridos poderiam “dar liga” ou não.

Uma das mentoras presentes foi Alcielle dos Santos. Ela, que possui experiência como consultora e professora universitária (atualmente, ministra aulas no curso de Pedagogia da Unimes Virtual), além de atuar na área de formação docente, falou sobre sua experiência de dividir seus conhecimentos com as equipes.

“Foi uma experiência incrível. Gostei muito de participar como mentora, ter contato com estudantes que não dominam essa completude do cenário de educação, que é tão complexo. Isso gerou um aprendizado para mim. Pudemos organizar as ideias e pensar em como contribuir com iniciativas de inovação que surjam grandes soluções para a área. Penso que todo mundo deveria passar por essa maratona, ter essa vivência, independente da área. Como sociedade, é preciso participarmos de mais imersões, como essas”, ressaltou.

A galera ficou 30 horas ininterruptas trabalhando nos projetos e nas mil e uma possibilidades: claro, paravam vez ou outra para um lance, um almoço… mas foi muita ralação!!!

Porém, todo o trabalho compensou para três grupos de jovens e empreendedores:

  • Em primeiro lugar, ficou a galera do time Work4Feel, foi composto de pessoas que não tinham um grupo, uma startup definida. Se conheceram no mesmo dia e já pensaram nas possibilidades de trabalho! Entrosamento ficou bem evidente nessa equipe, não? O projeto que eles criaram se chama Educ4Feel Cidadã. Consiste em um aplicativo que auxilia a Análise de Sentimento dos Alunos por meio de reconhecimento facial. Com essa informação, o corpo docente individualiza a comunicação com o aluno, identificando possíveis problemas tanto internos quanto externo ao ambiente escolar – iniciativa fantástica, que vem ao dos casos cada vez mais comuns de depressão e suicídio entre jovens estudantes. Esta ferramenta pode ser adquirida por Escolas do Setor Publico e Privado.
  • A equipe SmartDiario foi a segunda colocada, com o projeto Professor, Presente!. Trata-se de um aplicativo, desenvolvido com o objetivo de facilitar a vida dos professores, tornando intuitivo e divertido para o preenchimento de diários de classe, principalmente na realização de chamadas em sala de aula. Atualmente o processo é totalmente manual através de folhas de papel, onde os próprios docentes julgam ser um processo obsoleto e, na era digital, na qual estamos, esse sistema não faz sentido. Por isso, além de auxiliar nos processos administrativos, o objetivo do grupo é “focar na geração de informações de gestão para coordenadores, diretores e secretários da educação”. Esta ferramenta pode ser adquirida por instituições de ensino, tanto públicas como comunitárias.
  • Já a galera do Capsule Loca conquistou a terceira colocação, com o projeto Alfabeth Hero. A ideia dos meninos foi criar um jogo de conteúdo educacional, em que o gamer captura letras presas dentro de caixas e forma palavras mediante aos temas propostos no jogo (por exemplo, nomes de frutas, cidades, países, etc). O objetivo é ajudar crianças que estão no processo de ampliação de vocabulário a aprender a escrever palavras e o significado delas além do contexto de aplicação – ou seja, voltado ao processo de alfabetização.

Natasha Guerrize

Jornalista e mestranda em Educação. Atua na assessoria de imprensa da Universidade Metropolitana de Santos (Unimes) há três anos e edita o conteúdo do site Campus 013. Carioca morando há 15 anos em Santos, troca o 's' pelo 'x' no dialeto carioquês, com defesa ativa da tese 'é biscoito, e não bolacha'. Apaixonada por esportes e ambientes com boa música.

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